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    Un Primer Paso a la agilidad: Retrospectivas para el aprendizaje de la ingeniería del SW

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    En los últimos años la industria software demanda, cada vez más, ingenieros que posean conocimientos y experiencia en la aplicación de metodologías ágiles. Los principios y valores en los que se basan las metodologías ágiles fomentan la adquisición de competencias como la capacidad de organización, el trabajo en equipo, la comunicación, o el liderazgo, entre otras, denominadas en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) como competencias generales o transversales. Ambas razones justifican la adopción de las metodologías ágiles como métodos de aprendizaje activos, es decir, la implantación de metodologías ágiles durante el ciclo formativo del ingeniero software. Esta apuesta se ha materializado en el proyecto de innovación educativa Agile Learning - Aprendizaje Ágil, cuyos primeros pasos, resultados y lecciones aprendidas se presentan en este artículo

    Change-Impact driven Agile Architecting.

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    Software architecture is a key factor to scale up Agile Software Development ASD in large softwareintensive systems. Currently, software architectures are more often approached through mechanisms that enable to incrementally design and evolve software architectures aka. agile architecting. Agile architecting should be a light-weight decision-making process, which could be achieved by providing knowledge to assist agile architects in reasoning about changes. This paper presents the novel solution of using change-impact knowledge as the main driver for agile architecting. The solution consists of a Change Impact Analysis technique and a set of models to assist agile architects in the change -decision-making- process by retrieving the change-impact architectural knowledge resulting from adding or changing features iteration after iteration. To validate our approach, we have put our solution into practice by running a project of a metering management system in electric power networks in an i-smart software factory

    Análisis Empírico del Papel de las Competencias Generales en el Marco de los Estudios Superiores.

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    En plena implantación de los nuevos planes de estudio de acuerdo al EEES, las universidades se enfrentan a un nuevo modelo educativo basado en competencias: competencias específicas y competencias generales. Las competencias específicas están asociadas a la adquisición y desarrollo de conocimientos de un área en particular, mientras que las competencias generales son transversales al plan de estudios y definen capacidades, habilidades y/o aptitudes que el alumno debe desarrollar para aplicarlas a lo largo de su carrera profesional. El objetivo de este trabajo es proporcionar una guía al docente sobre las posibles mejoras para tratar el mayor número de competencias generales satisfactoriamente. Concretamente, se ha analizado la manera en la que los docentes están promoviendo y desarrollando las competencias generales con el objetivo de detectar carencias, mejoras y necesidades. El análisis se ha realizado sobre el profesorado de la Titulación de Graduado en Ingeniería del Software de la Universidad Politécnica de Madrid

    Improving the design of virtual learning environments from a usability study

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    Usability as an area of knowledge of Computer Science closest to the user, has seen enhance their interest and development in recent times, due to the diversity of devices and forms of interaction. At the same time, educational institutions, aware of the potential existing in new technologies, and the disruption caused, invest their resources in the implementation of virtual learning platforms. In this investment, they seek diversify in the tools that allow the development of new teaching strategies, which are ubiquitous and continuous, adaptable to the needs of the user. In this context, a usability study is carried out, sustained in the method of inquiry with the questionnaire technique, following the proposal of Ferreira & Sanz in 2009, measuring the parameters of Satisfaction, Learning, Operability, Attractiveness, Content and Communication. The best results are obtained in the Learning and Content indicators, and with lower scores the Operability, highlighting in the latter the low value in the Accessibility and Availability indicators. According to the results obtained, a proposal for improvements is proposed, in order to achieve a greater degree of usability in the mentioned environment. Finally, these improvements are implemented in the case study, making a new evaluation of users in order to validate the improvements made
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